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Bullinger et al. (1997) nennen eine Reihe von Bereichen, in denen sich VR-Applikationen erfolgreich anwenden lassen:
- Entwicklung virtueller Prototypen: Wegen der zunehmenden Komplexität der zu entwickelnden Gegenstände und immer kürzer werdenden Entwicklungszyklen, ist es hilfreich, Planung und Design mit Unterstützung von Computern zu betreiben. Das Design virtueller Produkte zeichnet sich durch hohe Anschaulichkeit, Selbstbestimmtheit und durch die Möglichkeit zu effizienter Teamentwicklung aus. Es lassen sich eine höhere Innovationsrate, kürzere Entwicklungszyklen und die Koordinierung des in einem Team vorhandenen Wissens erreichen, wenn mehrere Personen parallel das Produkt in einer virtuellen Umgebung planen und designen. Durch den Einsatz dreidimensionaler Eingabegeräte lassen sich auch komplexe geometrische Gebilde leicht spezifizieren. Die Brauchbarkeit virtueller Prototypen kann anschließend von verschiedenen Benutzern evaluiert werden. Nach Bullinger et al. (1997) sollte eine VR-Applikation zur Entwicklung virtueller Produkte folgende Eigenschaften aufweisen:
- Möglichkeit, Objekte aus herkömmlichen CAD-Programmen zu importieren (und sie auch wieder exportieren zu können);
- freie Positionierbarkeit, Skalierbarkeit und Orientierbarkeit der Objekte;
- freier Entwurf der Gestalt, Oberfläche und Farbe des Objekts;
- Simulation verschiedener Beleuchtungsbedingungen;
- Generierung einer geometrischen und einer Objekt-Hierarchie;
- Zurückweisung von Objekten;
- visuelle, auditorische und haptische Repräsentation.
Ein Beispiel für derartiges Produktdesign ist die Entwicklung von virtuellen Fahrzeug-Cockpits durch Simulation des entsprechenden Innenraums mit seinen Farben, Materialien, geometrischen Eigenschaften usw. Die Benutzung kann mit einem HMD erfolgen. - Anwendungen in der Ausbildung, z.B. das Erlernen des Umgangs mit (virtuellen) Objekten durch interaktive Demonstrationen, Visualisierung abstrakter Konzepte (z.B. Atomstruktur), Training des Verhaltens in gefährlichen Situationen, Vermittlung von Wissen über physikalische Grenzen hinweg (was passiert innerhalb eines Motors), Exploration entfernter Orte oder Epochen, Förderung kreaktiver Fertigkeiten. Ein oft genanntes Beispiel ist auch der Erwerb einer Fremdsprache in Rollenspielen.
- Fahr- und Flugtraining in entsprechenden Simulatoren (insbesondere Erlernen des Verhaltens in Notsituationen). In diesem Bereich läßt sich deutlicher Transfer auf reale Situationen nachweisen.
- Verhaltenstherapie kann ebenfalls durch VR unterstützt werden: Gewünschte Verhaltensweisen können zuerst in virtuellen Situationen geübt werden.
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Last modified 10-29-98