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Top-Down-Design

Bei einer Top-Down-Vorgehensweise bei der Implementierung von VR-Applikationen geht man von einer bestimmten Metapher aus, die es dem Benutzer ermöglichen soll, direkt mit für die jeweilige Aufgabenstellung relevanten Objekten zu interagieren. Für die Wahl einer geeigneten Metapher, die Erscheinungsweise, Interaktionsmöglichkeiten und Verhalten der virtuellen Umgebung festlegt (daher Top-Down), kann Bryson aber keine konkreten Ratschläge geben. Er ordnet die verschiedenen dabei gleichzeitig eingesetzten Metaphern verschiedenen Ebenen zu:

  1. Metaphern, die die gesamte virtuelle Umgebung betreffen (insbesondere deren Erscheinungsbild und die verschiedenen möglichen Interaktionsmöglichkeiten);
  2. Metaphern bei der Informationsdarbietung (view);
  3. Metaphern bei der Interaktion (controls).
Derartige Metaphern müssen dabei nicht unbedingt aus der realen Welt entnommen sein, sondern können auch aus dem konkreten Aufgabenbereich (bzw. der in diesem Zusammenhang verwendeten Sprache) stammen. Bryson schlägt zur Auswahl der Metapher folgende Frage vor: Existiert für die Aufgabenstellung eine natürliche (intrinsic) Metapher, oder kann diese so ausgewählt werden, daß die Durchführung der Aufgabe optimiert wird? Als Beispiel für eine natürliche Metapher nennt er die Schulung von solchen Aufgaben, die später real durchzuführen sind.

Oft wird die Metapher des Fliegens zur Navigation im der virtuellen Umgebung eingesetzt. Für den Benutzer entsteht dabei jedoch eher der Eindruck, daß sich die Objekte auf ihn zubewegen, da das entsprechende kinästhetische Feedback fehlt (cf. Erickson, 1993).

Direktmanipulation sollte nur angewandt werden, wenn sich bei der Bearbeitung der Aufgaben räumliche Metaphern finden lassen, bei anderen Aufgaben sollten eher Widgets eingesetzt werden, die eine Steuerung ermöglichen (Schieberegler, Knöpfe usw.). Es sollte außerdem darauf geachtet werden, daß nicht zu viele Gesten oder Eingabeknöpfe gleichzeitig eingesetzt werden und daß die einzelnen Eingabemechanismen spezifisch auf die Aufgabe abgestimmt sind. Jede Manipulation eines Objekts der Umgebung sollte ein deutliches Feedback erzeugen und jedes Objekt sollte eine eigene Funktionalität besitzen. Es ist nicht notwendig, die reale Welt in allen Details zu modellieren. Viel wichtiger ist es, daß die Aufgabenstellung das Design der Objekte festlegt.


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rainer@zwisler.de

Last modified 10-29-98