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Performanz-Aspekte

Um eine aufgabenbezogene Effizienz zu erzielen, müssen nach Bullinger et al. (1997) die beiden folgenden Kriterien berücksichtigt werden:

Benutzerfreundlichkeit (intuitive Bedienbarkeit, so daß eine Interaktion mit der Aufgabe und nicht mit dem Computer stattfindet, und ausgewogene Beziehung zwischen Mensch und Computer) und
Aufgabenangemessenheit (Effizienz durch Anpassung der Applikation an die jeweilige Aufgabe, Zuverlässigkeit, Robustheit und Wartbarkeit, soziale Akzeptanz sowie Berücksichtigung gesundheitlicher und sicherheitsrelevanter Aspekte)

Unter dem Gesundheitsaspekt ist auch die Vermeidung von Bewegungskrankheit (Desorientierung, Müdigkeit, Kopfschmerz und Übelkeit als Folge einander widersprechender sensorischer Informationen) wichtig. Große Helligkeit der dargestellten Umgebung begünstigt das Auftreten von Bewegungskrankheit, hohe Update-Raten am Bildschirm und geringe Latenzen können diese dagegen verhindern. Wichtig ist auch die Vermeidung von hohen Strahlendosen durch die Bildschirme, insbesondere wenn diese in direkter Nähe der Augen angebracht sind: Entsprechend hohe Strahlung kann zu einer Erwärmung des bestrahlten Gewebes führen. Schließlich soll auch auf einen gewissen Tragekomfort Wert gelegt werden: Es sollen möglichst wenige Ermüdungserscheinungen auftreten (durch geringes Gewicht, günstigen Schwerpunkt und gute Luftdurchlässigkeit der zu tragenden Sensoren und Effektoren).

Neben der Performanz des Benutzers spielt auch die Performanz des VR-Systems eine wichtige Rolle. Die Entwicklung konventioneller Applikationen läßt sich ganz auf die Aufgabenangemessenheit ausrichten, bei VR-Applikationen spielt dagegen auch die Performanz eine ebenso wichtige Rolle, da ja die Interaktion in Echtzeit erfolgen soll:

Zur Gewährleistung einer angemessenen visuellen Darstellung sind mindestens zehn Bilder pro Sekunde erforderlich (visual display constraint). Diese Anzahl ist nicht diejenige, ab der Bewegungen als ``flüssig'' wahrgenommen werden, sondern die Untergrenze für visuelle Veränderungen, die als Bewegungen interpretiert werden können. Bei schnell bewegten Objekten sollte die Frame-Rate mindestens drei mal so hoch wie die höchste Bewegungsfrequenz sein (dies begründet Bryson mit der Stichproben-Theorie von Shannon: Der Beobachter extrapoliert die zukünftige Position eines Objektes aus einer Stichprobe an bisherigen Positionen).

Die Zeitverzögerung zwischen Aktionen des Benutzers (z.B. Drehen des Kopfes) und entsprechenden Veränderungen der virtuellen Umgebung sollte 100 Millisekunden nicht überschreiten (interactivity constraint), da ansonsten Schwierigkeiten bei der Realisierung bestimmter Intentionen auftreten sowie möglicherweise Übelkeit hervorgerufen wird. Bei schnell bewegten Objekten sollte die Latenzzeit nicht höher als die Dauer eines einzelnen Video-Frames sein. Durch Fortschritte in der Computertechnologie lassen sich diese Anforderungen zwar eher erfüllen, allerdings wachsen meist auch gleichzeitig die Ansprüche der Benutzer an die Komplexität der Darstellung, so daß diese Problem auch in Zukunft bestehen bleiben wird.


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rainer@zwisler.de

Last modified 10-29-98